Herbert de Ley
“The Name of the Game: Applying Game Theory in Literature”. SubStance, Vol. 17, No. 1, Issue 55 (1988), pp. 33-46.
Bản dịch của Văn Việt
H. de Ley (1936-2010) là Giáo sư Văn học Pháp tại Đại học Illinois (Mỹ), được trao giải thưởng Palmes Academiques của Chính phủ Pháp năm 1992 – Văn Việt.
Nhiều người đã lý thuyết hoá một cách tổng quát về trò chơi và mối quan hệ khả hữu của nó đối với văn học, từ Huizinga, đến Fink, đến Caillois. Ngay từ năm 1944 khi lý thuyết trò chơi khởi đầu trong ngành toán học, thậm chí sớm hơn, người ta đã thấy được khả năng một hệ thống có thể áp dụng vào việc ra quyết định thật sự và những kịch bản giả định – nhất là trong lĩnh vực chiến lược hạt nhân – cũng có thể áp dụng vào việc ra quyết định và những kịch bản trong tiểu thuyết, văn chương. Trong một số báo có tính bước ngoặt của Yale French Studies, Jacques Ehrmann viết rằng bất kỳ chủ thuyết thông tin nào cũng đều hàm ý “một lý thuyết về sự chơi… và một thuyết trò chơi”, và vì thế cho nên cả những chủ thuyết văn học cũng vậy. Ông kết luận rằng, các nhà nghiên cứu văn học, một ngày nào đó, tất sẽ mở ra cuộc đối thoại với “những đồng sự của chúng ta bên các ngành khoa học tự nhiên”. Hơn nữa, việc nối lại tình hữu nghị giữa nghiên cứu văn học và khoa học như thế này, tất sẽ bổ sung cho những hệ thống khác muốn miêu tả tự sự một cách nghiêm túc. Đặc biệt là nó có thể liên hệ với ký hiệu học tự sự – như một bài viết gần đây của A. J. Greimas, in lại trong SubStance, đã ngầm đề xuất[1].
Tuy nhiên dù có nhiều người lý thuyết hoá như thế, và mặc dù có một số bài viết của những tác giả như Caillois áp dụng vào nghiên cứu tác phẩm văn học, nhưng cho đến nay không mấy người áp dụng thuyết trò chơi toán học và các khái niệm liên quan vào các văn bản cụ thể. Thậm chí có thể hiểu một cách rốt ráo hơn thông thường khi ta nói rằng việc áp dụng thuyết trò chơi toán học vào văn học vẫn chỉ là một “cánh đồng hoang”. Ngoại lệ chính yếu và có lẽ là độc nhất, chính là một cuốn sách xuất bản năm 1980 của Steven J. Brams, Những trò chơi trong Kinh Thánh [Biblical Games] (Cambridge: MIT Press, 1980). Trong Những trò chơi trong Kinh Thánh, Brams tuyên bố rằng, theo như ông được biết thì “chưa hề có một công trình cỡ tầm cuốn sách nào khảo cứu một tác phẩm văn học hay nhân văn mà sử dụng thuyết trò chơi một cách nghiêm túc” – mà những tìm tòi của bản thân tôi cũng xác nhận tuyên bố này của ông là đúng. Tuy rằng rất mới mẻ, nhưng công trình của Brams rõ ràng không thu hút được nhiều sự chú ý từ phía giới nghiên cứu phương pháp luận phê bình. Mặc dù nhận được những nhận xét tích cực từ phía tờ Thời báo New York, nhưng cuốn sách vẫn chưa được nhận xét trên SubStance hay tạp chí tương đương nào khác. Thư mục PMLA không liệt kê cuốn này. Thế nhưng, phương pháp tiên phong của Brams đã được áp dụng trong nhiều nghiên cứu văn học. Những điểm nhấn mạnh của ông, những “điểm mù và điểm sáng” của ông, tạm nói như vậy, đã mời gọi sự so sánh cấu trúc với những phân tích theo định hướng trò chơi vốn không có liên hệ gì với lý thuyết về trò chơi, cũng như những nghiên cứu ký hiệu học tự sự – như những trang sau sẽ đề xuất[2].
Brams cảm thấy Kinh Thánh thúc đẩy mình giới hạn một cách rốt ráo phạm vi của các khái niệm của thuyết trò chơi mà ông áp dụng. Ông viết trong phần dẫn luận: “Tôi đã tránh không sử dụng thuyết trò chơi hợp tác [cooperative game theory], đo lường độ thoả dụng bằng con số [cardinal utilities], và tính toán về giá trị kỳ vọng [expected-value calculations] bởi vì tôi cho rằng Kinh Thánh cung cấp không đủ thông tin để hỗ trợ cho những khái niệm này” (7). Tuy nhiên Brams đã sử dụng những khái niệm của thuyết trò chơi như ma trận hình thức mở rộng và hình thức thông thường [extended-form and normal-form matrices], trò chơi xung đột bộ phận và tổng thể [games of partial and total conflict], chiến lược trội [dominant strategies], điểm yên ngựa [saddle points] và những khái niệm tương tự để phân tích những “trò chơi” như Eva và Con rắn, Jacob và Esau, Joseph và Huynh đệ, Phán xử của vua Solomon, Saul và David, Esther và Ahasuerus, Sampson và Delilah. Tuy nhiên, loại trò chơi ông dùng nhiều nhất là loại mà trong đó Chúa đã trao cho Con người ý chí tự do rồi nhưng vẫn tiếp tục “bày trò chơi” với loài người. Cách tân quan trọng nhất của Brams là cách ông tiếp cận với khái niệm kết quả nhận được [payoffs] và độ thoả dụng [utilities]. Cũng như hầu hết văn bản tự sự khác, Kinh Thánh không có nhiều thông tin định lượng về những ưu tiên của nhân vật. Ví dụ Esther không bao giờ nói rõ nàng có sợ sự tàn sát người Do Thái gấp 10 lần, 100 lần hay 1000 lần sợ Đức vua Ahasuerus đầy quyền uy hay không. Đề xuất của Von Neumann và Morganstern là trong những trường hợp mù mờ thì ta có thể quyết định độ thoả dụng bằng cách hỏi người chơi rằng họ có thích, chẳng hạn, một cơ hội 3/1 được A hơn là cơ hội 1-1 được B (mà hiển nhiên là không thể áp dụng được) hay không. Brams giải quyết vấn đề này bằng cách dựa hoàn toàn vào phép đo lường độ thoả dụng bằng thứ tự [ordinal utilities] – nghĩa là, xếp hạng thứ tự ưu tiên một cách đơn giản. Nhưng ngay việc này cũng cho thấy một số khó khăn. Như Brams đã chỉ ra, trích dẫn Auerbach, “Kinh Thánh rất tằn tiện những chi tiết về tư tưởng và tình cảm của nhân vật; các câu chuyện thường mở ra mà không biểu thị rõ động lực và mục đích”. Vậy nên đôi khi Brams bị đẩy đến việc phải suy lý dày công và nhảy cóc kết luận mà thiếu chứng cứ. Ví dụ ông phải suy lý về lời của Esther như sau:
“Hiển nhiên, bằng cách đến diện kiến nhà vua, nàng đang chơi một chiến lược mạo hiểm. Nhưng ngay cả khi nàng thất bại và bị nhà vua giết chết, thì nàng cũng không phải mang tội đã không cố cứu giúp dân tộc mình. Thật sự, với họ, nàng vẫn là một vị thánh tử đạo, vậy nên tôi xếp việc Esther diện kiến bất thành là con đường tốt thứ hai đối với nàng” (141).
Brams hoàn toàn nhận thức rõ về những vấn đề như thế và nhiều lần mời gọi độc giả thử nghiệm – giống như các lý thuyết gia trò chơi vẫn thích làm – với những lược đồ khác nhau về kết quả nhận được. Tuy nhiên hầu như ai cũng đồng tình, như Brams mời gọi độc giả đồng tình với ông, là Esther muốn diện kiến thành công và cứu được dân tộc Do Thái (ưu tiên cao nhất của Brams – giá trị 4) hơn là diện kiến thất bại và trở thành một vị thánh tử đạo (ưu tiên cao thứ 2 của Brams – giá trị 3). Trong trường hợp nào thì việc suy lý như thế – có chỗ phải thừa nhận là gây tranh cãi mà cũng có chỗ rõ như ban ngày – cho phép Brams xác định những ma trận trò chơi hình thức thông thường [normal-form game matrices] như trong hình 7.4 của ông (điều chỉnh ở hình 1 ở đây), một “ma trận kết cục của việc Esther diện kiến vua” (141).[3]
Kết luận nổi bật nhất của Brams hiển nhiên chính là quan điểm của ông về vai trò của Chúa trong các trò chơi Kinh Thánh mà Chúa chơi với Người. Cũng giống như các bậc cha mẹ kiểu Propp [nhà hình thức luận Nga – ND] vẫn hướng dẫn cho con cái rồi thấy chúng ngay lập tức trở nên bất tuân, Chúa của Brams cũng liên tục đặt điều kiện cho con người, mà rồi con người toàn làm trái luật. Dĩ nhiên, rắc rối bắt đầu trong Vườn Địa đàng. Chúa đặt luật chơi: ăn gì cũng được nhưng không ăn quả cây Tri thức. Và người đàn bà (cả đàn ông nữa) ngay lập tức bị dụ dỗ và bất tuân. Rắc rối tiếp tục khi Chúa, thông qua Moses, giáng hết đại dịch này đến đại dịch khác xuống người Ai Cập, rồi còn đóng băng trái tim của Pharaoh để ông không nhượng bộ “quá sớm”. Điều này đã khiến Brams phải lao tâm khổ tứ không ít, nhất là bởi vì thuyết trò chơi đặt trên cơ sở là người chơi phải có lý trí và Brams phải rất vất vả mới chứng minh được là Chúa có lý trí. Ông đã tranh luận rất hợp lý rằng Con người, khi được Chúa ban cho ý chí tự do, có thể tự do bất tuân nếu anh ta chọn như thế. Ông cũng buộc phải tự hỏi rằng, phải chăng Chúa – không còn toàn năng nữa một khi đã trao cho con người ý chí tự do – cũng đã không còn thấu suốt tất cả nữa, khi không thấy trước rằng Adam và Eva sẽ bất tuân, hay là Những đứa con xứ Israel cứ định kỳ lại trở nên bất kham. Brams, rõ ràng là rất phân vân về việc thỉnh thoảng Chúa lại “phụ bạc” Con người, cuối cùng kết luận rằng “cách hành xử thù địch này về nguyên tắc là nảy ra từ mối quan tâm quá mức đến danh tiếng của Chúa”. Brams viết, có lẽ suy nghĩ sai lệch niên đại về “hình ảnh” của mình, nên “Chúa liên tục nghiền ngẫm về nó. Chúa lúc nào cũng lo âu về việc làm sao hoàn thiện hình ảnh của mình. Chúa quan tâm đến việc thế giới này nhìn nhận Chúa như thế nào hơn là quan tâm đến bản thân thế giới đó. Chúa bị ảnh hưởng bởi tư tưởng báo thù” (173, 175).
Có thể là chính ở cái thước đo lớn ấy mà Brams đã gặp khó khăn với Chúa và những nhân vật Kinh Thánh khác, đơn giản là vì văn bản ông chọn để phân tích lại chính là Kinh Thánh – một cuốn sách linh thiêng mà người ta vẫn coi là không thể đánh đổ. Mặc dù so với nhiều văn bản văn học khác thì Kinh Thánh đã lược đi nhiều chi tiết về động lực của nhân vật, nhưng sự tôn kính mà giới sùng đạo dành cho nó, thanh thế bao trùm của nó vẫn buộc người ta phải thấy rằng những quyết định của nó phải là những quyết định “có lý trí” mà thuyết trò chơi vẫn dựa vào đó để phân tích. Cho nên nhà chú giải thuyết trò chơi nào cũng có lúc được yêu cầu phải cố hết sức suy lý về sự hiển nhiên vốn dĩ mong manh của Kinh Thánh trong khi làm việc cần mẫn để biện minh cho các nhân vật Kinh Thánh và đặc biệt nhất dĩ nhiên là cho Chúa.
Thực ra, phương pháp sáng rõ và mạnh mẽ của Brams có thể sẽ dễ áp dụng cho văn bản nào mang những hàm nghĩa ít lớn lao hơn và có những thông tin hiển minh hơn về động cơ của nhân vật. Hơn nữa, cũng như Brams tin rằng một số câu chuyện trong Kinh Thánh sẽ phù hợp để phân tích theo thuyết trò chơi hơn là những chuyện còn lại, ta có thể cho rằng một số lĩnh vực văn học, một số thể loại, một số thời kỳ có thể sẽ phù hợp với kiểu phân tích này hơn là những lĩnh vực, thể loại, thời kỳ khác. Là một người nghiên cứu văn học Pháp, lần đầu tiên đọc Brams, tôi đã nghĩ đến một số những lĩnh vực chịu ảnh hưởng của chủ nghĩa hình thức kiểu này hay kiểu khác: nhóm Grands Rhetoriqueurs [Các nhà Tu từ học lớn – một nhóm thơ thể nghiệm hình thức ở Pháp giai đoạn 1460-1520 – ND], thơ blason [thể tài thơ miêu tả và ca ngợi từng bộ phận trên gương mặt và cơ thể phụ nữ – ND], hay các vở kịch theo chủ nghĩa cổ điển thời Đại Thế kỷ [Grand Siècle, thế kỷ XVII ở Pháp – ND] hay pièce bien faite [một loại hình kịch có màu sắc tân cổ điển – ND] cuối thế kỷ XIX, hay conte [một loại hình truyện ngắn – ND] cũng vào khoảng cuối thế kỷ XIX, hay Tiểu thuyết Mới của Pháp. Tôi và nhiều người khác trước đây đã từng nghĩ rằng mỗi loại hình văn học này hành chức như một kiểu câu đố nhất định – gần như là một loại tủ nhiều ngăn [casier] hay bảng trò chơi [game board] của các khả năng, mỗi khả năng trong số đó phải được kiểm tra trong quá trình thảo ra một tác phẩm “hoàn hảo” như vậy.
Có rất nhiều những khả năng như thế và hẳn là không thể khai thác hết trong một bài viết, hay loạt bài viết, hay loạt sách. Song ở những trang tiếp tôi sẽ phác ra việc ứng dụng một số khái niệm thuyết trò chơi nhất định vào ba ví dụ: Vở Le Cid của Corneille, một truyện ngắn [conte] của Maupassant mà gần đây Greimas có nghiên cứu theo ký hiệu học tự sự, và kịch bản phim Năm ngoái ở Marienbad [L'Année dernière à Marienbad) của Alain Robbe-Grillet.
Một văn bản như Le Cid của Corneille hết sức phù hợp với những phân tích theo kiểu Greimas hay những kiểu ký hiệu học tự sự khác; nó cũng phù hợp để ứng dụng cho những phân tích theo kiểu Brams phân tích những câu chuyện trong Kinh Thánh. Có thể mô hình hoá Le Cid như là sự xoay vòng của một đối tượng có giá trị – danh dự gia đình hay sự ủng hộ của hoàng gia chẳng hạn – mà những thử thách về phẩm cách, về quyết định, về vinh quang và những thứ tương tự của Don Rodrigue đã chinh phục được đối tượng có giá trị đó. Tuy nhiên, ta cũng có thể chọn mô hình hoá Le Cid như là một chuỗi những quyết định mà trong đó lựa chọn của mỗi nhân vật tuỳ thuộc vào những lựa chọn trước đó của những nhân vật khác – nghĩa là, cũng giống như trong một trò chơi, theo định nghĩa thông thường của thuyết trò chơi. Không giống như trong một số câu chuyện Kinh Thánh của Brams, văn bản Le Cid cung cấp nhiều thông tin về động lực hành động của nhân vật, và vì thế nên cũng cung cấp nhiều thông tin về những ưu tiên của nhân vật, có thể được xếp theo thứ tự.[4]
Vậy nên Le Cid cung cấp nhiều phương tiện phong phú để mô hình hoá cho Trò chơi Lựa chọn Hôn phu chẳng hạn, trò chơi mà Chimene và Bá tước cha nàng đã chơi, hay trong một dị bản khác là Công chúa đã chơi. Nó cũng cung cấp nhiều thông tin phong phú về Trò chơi Tình yêu và Bổn phận nổi tiếng mà Rodrigue và Chimene đã chơi ở ba dịp khác nhau. Ở lần chơi thứ nhất Trò chơi Tình yêu và Danh dự, cách Rodrigue sắp xếp thứ tự ưu tiên trong đoạn độc thoại nổi tiếng của chàng ở cuối Hồi I rõ ràng đã cho chàng một chiến lược “trội” [dominant), nói theo thuật ngữ của thuyết trò chơi, nghĩa là một chiến lược tránh kết quả xấu nhất (và có thể sẽ mang lại kết quả tốt nhất) cho dù người chơi kia có làm gì đi chăng nữa. Chiến lược trội của Rodrigue dĩ nhiên là ưu tiên bổn phận hơn là tình yêu, dù cho Chimene có phản ứng thế nào đi chăng nữa, bởi vì đây là chiến lược duy nhất khiến cho chàng xứng đáng với tình yêu và sự trân trọng sâu sắc của nàng. Hơn nữa những lựa chọn chiến lược của Chimene hoàn toàn tương ứng với những lựa chọn của Rodrigue, khi nàng tự mình chỉ ra ở Hồi III:
“... Khi chàng thực hiện bổn phận của chàng, chàng đã dạy ta bổn phận của ta. Lòng can trường nghiệt ngã của chàng đã dạy ta, bằng chiến thắng của chàng. Lòng can trường đó đã báo thù cho cha chàng và giữ vững phẩm cách của chàng. Ta cũng đã nghĩ về những điều như thế…” (III, 4).
Vậy nên trong lần chơi đầu tiên của Trò chơi Tình yêu và Danh dự giữa Rodrigue và Chimene, cả hai người chơi đều có chiến lược trội: ưu tiên danh dự hơn là tình yêu nhằm giữ trọn sự trân trọng từ phía đối phương. Và điều phải xảy ra khi cả hai người chơi có một chiến lược trội là, Trò chơi của Rodrigue và Chimene có một điểm thăng bằng hay điểm yên ngựa. Nói cách khác, hai chiến lược trội được lựa chọn đồng thời sẽ mang đến cho hai người chơi kết quả tối ưu, đối với từng cá nhân cũng như đối với quan hệ giữa hai người.[5]
Rõ ràng trò chơi của Rodrigue và Chimene có thể được mô hình hoá theo nhiều cách: một ma trận trò chơi hình thức mở rộng hay hình thức thông thường. Nhưng trong trường hợp nào thì trò chơi tiếp theo cũng có chút khác biệt. Khi đôi tình nhân chơi lại trò chơi này trong Hồi III và V, mỗi người đã loại trừ hẳn lựa chọn tình yêu để lấy lựa chọn bổn phận. Rodrigue, về phần mình, đã tiếp tục lựa chọn chấp nhận vai trò thù địch mà không bình luận gì, cũng không cố thử một cách tiếp cận nào khác. Trong khi đó, Chimene phải lựa chọn giữa một bên là chấp nhận đề nghị của Rodrigue là để cho nàng giết chàng, với một bên là tiếp tục theo đuổi vụ kiện tụng Rodrigue một cách thuần pháp lý. Có thể vẽ ra một mô hình thuyết trò chơi hình thức thông thường cho trò chơi của họ ở Hồi III và V như ở Hình 2. Như ta thấy trong Hình 2, khi sửa chữa lại các lựa chọn, thì kết quả nhận được [payoffs] cũng thay đổi. Thật sự, nó đã phá tan những chiến lược trội và điểm yên ngựa mà hai người chơi được hưởng ở vòng chơi đầu.
Theo mô hình ở Hình 2, Trò chơi của Rodrigue và Chimene trở thành một ví dụ cho một vấn đề thú vị và thật sự rất cơ bản của thuyết trò chơi, Trò chơi Nan đề của Tù nhân. Được A. W. Tucker định danh để phục vụ cho nhu cầu lý thuyết của thuyết trò chơi, Trò chơi Nan đề của Tù nhân được hình thức hoá như sau: hai tội nhân bị bắt sau khi thực hiện một tội ác, không được phép giao tiếp với nhau. Mỗi tội nhân đều biết rằng nếu cả hai cùng im lặng thì hình phạt tù cho mỗi người sẽ tương đối nhẹ. Tuy nhiên họ cũng đều biết rằng, nếu mình khai báo về kẻ đồng loã thì hình phạt của mình sẽ được xoá trắng, và ngược lại, nếu đồng phạm khai báo thì hình phạt của mình sẽ tăng lên. Vấn đề “danh dự giữa những tên trộm” và vấn đề giải pháp tối ưu cho cá nhân và cho tập thể mà Trò chơi Nan đề của Tù nhân nêu ra đã biến nó trở thành một bài toán cổ điển trong thuyết trò chơi.[6]
Trong trường hợp của Rodrigue và Chimene, nếu mỗi người chơi đều chơi một cách “có lý trí” theo ma trận trong Hình 2, thì Rodrigue sẽ tránh kết quả tệ nhất bằng cách chấp nhận vai trò đối thủ; Chimene sẽ tránh kết quả tệ nhất bằng cách chọn giết chàng chứ không dùng luật. Nhưng nếu mỗi người chơi chọn các chiến lược “lý trí” này – lý trí theo những khái niệm truyền thống của thuyết trò chơi – thì cả hai sẽ không đạt được giải pháp tối ưu, hợp tác: phương diện pháp lý và thế chủ động phi đối thủ. Rodrigue và Chimene dĩ nhiên là những người chơi vô cùng trọng danh dự, lợi ích [utilities] của họ không phải là lợi ích tiêu cực kiểu bao nhiêu năm ngồi tù, mà là mức độ danh dự và hài lòng. Tuy nhiên cấu trúc của nan đề này cũng giống y như cấu trúc nan đề của những tù nhân mà có lẽ không được mẫu mực bằng họ. Bình luận của lý thuyết gia trò chơi Morton D. Davis trong cuốn Thuyết trò chơi về Trò chơi Nan đề của Tù nhân có thể áp dụng rất tuyệt cho nan đề cơ bản của Le Cid: “Nguyên tắc là khi phân tích một trò chơi, ta hài lòng khi ta có thể nói được những người chơi có lý trí nên làm gì, và tiên đoán được kết quả sẽ là gì. Nhưng trong “nan đề của tù nhân” chiến lược bất hợp tác lại chẳng ngon lành gì, nó tệ đến mức mọi người chẳng mấy ai cố tìm cách trả lời cho câu hỏi: Một người có lý trí nên chọn chiến lược nào? mà họ cố trả lời cho câu hỏi: Có thể biện hộ thế nào để ta chơi một chiến lược hợp tác? (98)”.
Dĩ nhiên nếu hai “tù nhân” này có thể giao tiếp được với nhau thì chẳng có vấn đề gì phải bàn. Người này sẽ biết được người kia lựa chọn cái gì và lợi ích tập thể của sự hợp tác sẽ thể hiện được vai trò thực chất của nó. Chính điều này sẽ xảy ra khi Rodrigue gặp Chimene ở Hồi III và V, và điều này dẫn đến kết thúc tốt đẹp của vở kịch[7]. Vì vậy, Le Cid của Corneille – vốn rất dễ mô hình hoá theo những “khái niệm ưa thích” của ký hiệu học tự sự – cũng có thể được mô hình hoá theo những “khái niệm ưa thích” của thuyết trò chơi, nhất là Trò chơi Nan đề của Tù nhân, nhưng với thành quả hơi khác một chút.
Một phép so sánh còn thú vị hơn sẽ đến từ việc phân tích theo thuyết trò chơi một văn bản như “Đôi bạn” [Les Deux Amis] của Maupassant. Câu chuyện được Greimas phân tích mở rộng theo ký hiệu học tự sự trong cuốn sách nổi tiếng Maupassant của ông. Trong “Đôi bạn”, khi Paris bị bao vây trong chiến tranh Pháp-Phổ, ông Sauvage và ông Morissot quyết định rời vùng ngoại vi phòng ngự của Pháp để đi câu cá ở điểm câu mà trước đây họ rất ưa thích, nay nằm ở vùng đệm giữa hai chiến tuyến. Khi cố trốn tránh đội tuần tra Phổ, đôi bạn chơi một trò chơi “chống lại tự nhiên” – cụ thể hơn, trong trường hợp này là một trò chơi chống lại quân Phổ. Nhân tố chính yếu của trò chơi này, đơn giản là bất kỳ cơ hội ngẫu nhiên có thể khiến quân Phổ tìm thấy họ: một bối cảnh cho thấy hình thức sơ sài của câu chuyện này không mấy hấp dẫn đối với lý thuyết trò chơi. Tuy nhiên sau khi người Phổ bắt được họ, hai người lại chơi một trò chơi khó chịu với viên sĩ quan Phổ. Hắn nói hắn sẽ xử bắn họ vì tội gián điệp trừ khi họ tiết lộ mật khẩu của Pháp. Họ im lặng. Viên sĩ quan Phổ tách ông Morissot ra và hỏi mật khẩu một lần nữa, hứa sẽ không để người kia biết nếu ông chịu hợp tác. Khi ông Morissot vẫn từ chối, hắn đề xuất y như vậy với ông Sauvage, và ông này cũng im lặng. Nói sao làm vậy, hắn cho xử bắn họ.
Với Greimas, đề nghị của tên người Phổ biểu thị sự xoay vòng của một đối tượng giá trị: mật khẩu. Greimas tiến gần đến sự khu biệt của thuyết trò chơi giữa kết quả nhận được và độ thoả dụng khi ông nhận xét “đối tượng nào cũng có thể được coi là đối tượng mong muốn” hoặc là vì chính nó hoặc vì “việc sở hữu nó có thể được coi là đáng mong muốn hoặc là cần thiết, nếu nhận ra một kế hoạch tự sự khác được phóng chiếu” (192). Với Greimas, đề nghị của viên sĩ quan là “một cấu trúc trao đổi” nhưng lại là một đề nghị mà những phương diện có vẻ hấp dẫn của nó thực chất lại kêu gọi sự dối trá và nhắc nhở về một mối quan hệ quyền lực bất công. Đề xuất trao đổi này thực sự là một nan đề và một tối hậu thư. Greimas một lần nữa đến gần với thuyết trò chơi khi ông viết rằng lựa chọn của đôi bạn là “một quyết định, thực chất lại là sự thể hiện việc anh có-khả-năng-làm trên phương diện tri nhận” (200). Đề xuất của viên sĩ quan cố đẩy đôi bạn đến chỗ họ không-thể-không-lựa-chọn. Tuy nhiên bởi vì sự lựa chọn này không hấp dẫn, “sự tiêu cực của phương diện này dẫn đến sự nổi lên của phương diện ngược lại (trên bảng ký hiệu học), phương diện anh có-khả-năng-không-làm” (207). Đôi bạn không tiết lộ mật khẩu và bị xử tử. Greimas không dùng từ “trò chơi” trong phân tích của mình về phần này trong câu chuyện. Tuy nhiên ông có thấy rằng cái “le veritable enjeu” [vấn đề đích thực] không phải việc tiết lộ hay không tiết lộ mật khẩu, mà là bản thân cái quan hệ quyền lực bất công. Cái quyết định đó bị một người gửi quyết định tác động theo một cách khác, nước biểu thị quyền tự do của đôi bạn câu cá, và một phản-người-gửi, ngọn lửa đạn pháo gần đó, nhắc nhở về cái chết. Cuối truyện ông Sauvage theo thuyết cộng hoà và ông Morissot theo thuyết vô chính phủ đều không tiết lộ mật khẩu và bị xử tử.[8]
Trong khi đó, người nghiên cứu thuyết trò chơi có thể mô hình hoá Trò chơi của Đôi bạn và Viên sĩ quan Phổ theo nhiều cách, tuỳ theo những tiền giả định của mình. Viên sĩ quan, dĩ nhiên là biểu đạt nó như một trò chơi được mất [zero-sum] rất đơn giản: nói ra rồi được tự do hay là im lặng rồi bị bắn chết. Tuy nhiên có một mô hình phức tạp hơn sẽ hé lộ nhiều hơn về tình huống này. Cứ cho là ưu tiên 1 của đôi bạn là im lặng nhưng vẫn được tự do. Có thể được nếu như họ tránh được chuyện bị bắt, nhưng điều ấy chỉ có thể xảy ra lúc này nếu như tên Phổ thay đổi ý định. Gì thì gì, là ưu tiên thứ nhất, nó sẽ có giá trị 4. Về ưu tiên tiếp theo, những bình luận cay độc của họ về chiến tranh và chính quyền cho thấy họ có thể thích sống sót hơn là làm những người yêu nước. Tuy nhiên, trước đó ông Sauvage có một bình luận khác rằng người Phổ còn tệ hơn cả bọn thú – có lẽ điều này được xác nhận bởi kết cục cuối cùng – cho thấy rốt cuộc đôi bạn vẫn chọn cái chết hơn là giúp đỡ kẻ thù (3). Nếu vì lý do gì đó họ phải hé lộ mật khẩu, cứ cho là họ thích tự do hơn (2). Hẳn nhiên, lựa chọn tệ nhất sẽ là nói ra bí mật rồi cũng bị bắn chết (1).
Khả năng cuối cùng đặt ra câu hỏi về sự trung thực của viên sĩ quan Phổ, hay nói theo ngôn ngữ thuyết trò chơi, về những lựa chọn chiến lược tương ứng của hắn. Có thể tranh luận rằng người Phổ nổi tiếng là thú tính, nên ưu tiên đầu tiên của viên sĩ quan có thể sẽ là moi được mật khẩu rồi giết luôn đôi bạn, có thể nhằm mục đích ngăn không cho họ về cảnh báo cho lực lượng Pháp (4). Tuy nhiên trong văn bản thì ta không thấy xuất hiện khả năng này. Có thể tranh luận một cách hợp lý rằng tên Phổ, ý thức rõ về danh dự sĩ quan của mình, có thể sẽ ưu tiên cho việc moi mật khẩu rồi giữ đúng giao kèo (4? 3?). Dù thế nào đi nữa, cứ cho rằng ông ta ưu tiên cho việc giữ đúng giao kèo bằng cách bắn họ nếu họ không nói (2). Lựa chọn tệ nhất về phía ông ta sẽ là để cho họ im lặng nhưng vẫn thả họ đi (1)
Bởi vì đôi bạn “chơi” trước, nên trò chơi có thể được trình bày một cách rất thích đáng thành một ma trận trò chơi 2x4 (Hình 3). Hình 3 cho thấy, hoá ra tình huống này không tuỳ thuộc vào sự trung thực của viên sĩ quan Phổ. Đôi bạn có một chiến lược trội: không nói. Chiến lược này cho họ kết quả tốt hơn bất cứ thứ gì họ có thể hy vọng có được khi họ nói ra, cho dù phản ứng của tên sĩ quan Phổ có là gì đi nữa. Đồng thời, cho dù tên Phổ có quyền lực lớn hơn hẳn, nhưng hắn không có chiến lược trội: hắn buộc phải chờ đợi họ quyết định. Tuy nhiên tên Phổ không có cách nào tránh được trường hợp tệ nhất. Hắn có thể tránh kết quả tệ nhất về phía hắn bằng cách bắn đôi bạn cho dù họ có làm gì, hoặc xử lý y như giao kèo (cái mà Brams gọi là chiến lược ăn miếng trả miếng [a tit-for-tat strategy]). Trường hợp nào thì kết quả nhận được của hắn cũng vậy. Thế nên vấn đề tính trung thực của tên sĩ quan, nói cho cùng, không liên quan đến kết quả, và văn bản đưa ra rất ít, thậm chí không có thông tin nào về vấn đề này.
Tương tự, miễn là độ thoả dụng của đôi bạn vẫn là những cái đã phác ra trên đây, viên sĩ quan có cố chơi trò chơi này với từng người cũng không làm thay đổi kết quả. Rõ ràng, tên Phổ hy vọng một trong hay người sẽ bị thúc đẩy một cách tiêu cực bởi sự bất đồng thuận về hành động của mình từ phía bạn mình, hay bị thúc đẩy một cách tích cực bởi hy vọng cứu cả hai mà không bị mất danh dự. Nhưng văn bản của Maupassant không cho thấy có mấy hy vọng cho chiến lược này. Tình bạn của ông Morissot và ông Sauvage là một tình cảm mà Greimas đã phải xem là một chủ đề kép; tuy nhiên đồng thời nhan đề “Đôi bạn” lại có tính mỉa mai, bởi vì tình bạn đó không đặc trưng bởi tình thương yêu mà bởi sự tương đồng về tư tưởng. Maupassant viết rằng Morissot và Sauvage “đã trở thành bạn bè”, nhưng ông cũng viết rằng đôi bạn nói với nhau rất ít và thật sự hiểu nhau một cách đáng khâm phục “mà không cần nói gì cả, có những khẩu vị tương tự nhau và nhận thức y hệt nhau”. Vì thế cho nên khi tên sĩ quan chơi trò chơi này với từng người một, độ thoả dụng và kết quả nhận được là như nhau.[9]
Phân tích kiểu Greimas đã xem đôi bạn là lệ thuộc vào những lực ở bên ngoài họ: họ phản ứng chống lại sức mạnh lớn hơn của viên sĩ quan Phổ; họ chịu ảnh hưởng của người-gửi và phản-người-gửi; sự khước từ của họ đối với đề nghị không hấp dẫn của tên Phổ dẫn đến “sự nổi lên của phương diện ngược lại” trên bảng ký hiệu học. Ngược lại, thuyết trò chơi gộp hết những suy xét này vào trật tự độ thoả dụng của người chơi. Nó xem người chơi không phải là bị số mệnh đày đoạ mà là những người ra quyết định lý trí trong trường hợp cụ thể. Tuy nhiên trường hợp cụ thể đó là một trường hợp được kiến tạo một cách rất đặc biệt, thể hiện trong Trò chơi của Viên sĩ quan Phổ: chính xác là cái bối cảnh trong đó quyết định của hai người chơi trở nên lý tính. Một ví dụ cho điều này là phản ứng có thể nan giải nhưng lại rất lý tính – lý tính theo kiểu thuyết trò chơi – của từng người bạn khi chơi Trò chơi của Viên sĩ quan Phổ, hay đúng hơn là phản ứng của cả hai người khi họ có vẻ thách thức quyền lực, nhưng cũng đơn giản chỉ là chơi theo chiến lược (trội) tốt nhất mà họ có thể chơi khi họ “chọn cách giải quyết tốt nhất cho một thương vụ quá tệ”.
Một ví dụ khác, một kiểu bổ sung sau. Khi Năm ngoái ở Marienbad của Alain Robbe-Grillet ra mắt lần đầu năm 1961, có nhiều thảo luận về một trong những đặc trưng tuần hoàn của nó, “Trò chơi Marienbad”. Ai cũng biết Trò chơi Marienbad là biến thể của một trò chơi cổ xưa mà các lý thuyết gia trò chơi vẫn thường nghiên cứu: Trò chơi Nim. Trong Marienbad nhân vật M trông như người chồng, đã thách thức những người đến với A: “Tôi có thể thua… Nhưng bao giờ tôi cũng thắng”. Trong văn bản, M chơi Trò chơi Marienbad ba lần với đối thủ X, cả ba lần đều thắng.[10]
Có vẻ như “cách giải thích” cuối cùng cho Trò chơi Marienbad là phụ lục của Bruce Morrissette trong Tiểu thuyết Robbe-Grillet [Les Romans de Robbe-Grillet]. Trong Nim người ta phải chuẩn bị một số lượng hàng ngang cho trước, mỗi hàng có một số lượng vật chơi cho trước. Mỗi người chơi lần lượt rút một vật hoặc hơn, tuỳ theo hệ thống luật – một hay hai, một hay hơn một, từ một hàng nhất định, hoặc sao đó. Người rút được vật cuối cùng sẽ thắng (hoặc thua, tuỳ theo biến thể trò chơi). Theo hình thức Nim đặc biệt được chơi trong Marienbad, các hàng ngang chứa một, ba năm và bảy vật; trong từng lượt chơi, mỗi người chơi rút một hoặc hơn một vật từ một hàng, và người rút vật cuối cùng sẽ thua. Sử dụng một phương pháp dựa trên hệ số nhị phân, Morrissette cho thấy (chính xác dựa theo thuyết trò chơi) rằng mỗi phiên bản Nim đều xác quyết. Nói cách khác, hai người chơi đều hiểu “hệ thống” của trò chơi, hiển nhiên phải đi đến một kết quả đã xác định trước. Trong hầu hết những trò chơi như vậy, người nào đi trước chắc chắn sẽ thắng. Tuy nhiên trong biến thể cụ thể của trò chơi trong Marienbad, người chơi có lý trí đi trước phải thua. Morrissette kết luận rằng bởi vì kết quả đã xác quyết, “đây không thể là một “trò chơi” thật sự, mà là sự đảm bảo về toán học, để trò chơi luôn thắng hoặc thua từ trước”.[11]
Một phần chính vì cái nhận xét cuối cùng này, nên cách giải thích của Morrissette – dù có định hướng trò chơi, có vẻ đúng đắn, và hẳn nhiên là rất gợi mở – nói một cách nghiêm khắc là không phải cách giải thích theo thuyết trò chơi. Như Anatole Rapoport đã viết, “Câu hỏi ‘Chơi cờ vua thế nào là tốt nhất?’ không phải việc của thuyết trò chơi”. Tương tự vậy, ‘Làm sao thắng trò Nim’ cũng không phải việc của thuyết trò chơi. Đúng hơn, thuyết trò chơi nghiên cứu những điều kiện chung nhất cho phép các chiến lược trò chơi có thể được tiếp nhận cũng như là kết quả của nó. Nó cũng thường nghiên cứu những trò chơi mà kết quả được tiên quyết.[12]
Có thể thành tựu cơ bản nhất của thuyết trò chơi, thành tựu có ảnh hưởng đến rất nhiều nếu không phải là hầu hết những khảo sát về sau, là “định lý minimax” của Von Neumann. Định lý minimax cho rằng bất kỳ và tất cả những trò chơi hai người, hữu hạn, được mất – dù là Trò chơi Marienbad, Nim, hay trò chơi ca-rô hay Checkers hay cờ vua hay trò gì khác – đều có một “giá trị” nào đó khi biểu đạt cái mà một người chơi có lý trí có thể hy vọng đạt được khi anh ta chơi với một người chơi có lý trí khác. Nói cách khác, tất cả những trò chơi hai người, hữu hạn, được mất đều có một giải pháp xác định. Khác biệt duy nhất giữa Nim và Cờ vua là giải pháp của Nim đều được cho biết trước còn cờ vua thì cho đến nay vẫn là không. Vì lý do này, người nghiên cứu minimax sẽ nói rằng giải pháp xác quyết của Trò chơi Marienbad không bao giờ có nghĩa nó không phải “một trò chơi thật sự” hay có cái gì bất thường cả. Thật sự, là một trò chơi hai người, hữu hạn, được mất và vì thế có tính xác quyết, Trò chơi Marienbad và các biến thể của nó là những biểu thị quá tuyệt cho trường hợp minimax.[13]
Morrissette có tiến sát hơn với cách tiếp cận theo thuyết trò chơi trong một bài báo năm 1968 trên Yale French Studies, trong đó ông cho rằng Nim “không phải một ‘trò chơi’ theo nghĩa mở, mà là sự thực hành của một điều chắc chắn tiên định bởi một người quen thuộc với hệ thống của nó”. Hơn nữa, nếu phần phụ lục không rút ra kết luận nào từ phân tích của nó về trò chơi này, thì một bài báo về sau của Morrissette lại định vị địa điểm của Trò chơi Marienbad trong Marienbad. Trong bối cảnh này Trò chơi Marienbad là một trong nhiều ví dụ về tính chất “tự nhân bản từ bên trong” [interior duplication, tức truyện lồng truyện, trò chơi lồng trò chơi – ND] của “mẫu hình chung” của bộ phim. Trong bộ phim (hay “tiểu thuyết –điện ảnh” văn bản in của Robbe-Grillet), X and M “đối mặt nhau theo hai cách: trong cuộc đấu tranh đam mê để sở hữu A, và trong cuộc đọ sức trí tuệ để thắng trò Nim”. Với Morrissette đặc trưng nổi bật nhất của cuộc đua này là việc M sở hữu một “hệ thống”. Những bình luận của người xem – có cái đúng và có cái sai, dưới ánh sáng của phân tích định hướng trò chơi và phân tích theo thuyết trò chơi – “phản ánh sự ngu dốt bao quanh mà quyền lực cuộc chơi của M phụ thuộc vào đó”.[14]
Thuyết trò chơi có thể thêm những gì vào điều này? Trò chơi mà M và X chơi để chiếm lấy A, cũng giống như Nim, là một trò chơi được-mất. Trò chơi X chơi với A để thuyết phục nàng đi với anh ta thì phức tạp hơn, nhưng cứ cho đó là một trò chơi mà X có chiến lược trội. Có thể nói là X “chẳng có gì để mất”. Về phía Trò chơi Marienbad, định lý minimax đã chỉ ra rằng đặc tính xác quyết của nó không phải là bất thường. Phụ lục của Morrissette đã chỉ ra rằng giá trị của Trò chơi Marienbad đối người chơi có lý trí đi trước là -1: một bàn thua. Tuy nhiên những điều này khiến ta đặt nghi vấn đối với cái mà Morrissette xem là “quyền lực” của cuộc chơi của M, khả năng hưởng lợi của anh ta từ “sự ngu dốt bao quanh” của trò chơi. Dĩ nhiên M có thể đã chọn bất cứ một biến thể nào trong số những biến thể của trò Nim mà giá trị dành cho người chơi trước là +1: một bàn thắng. Anh ta có thể đã chọn chơi một trò chơi có một trật tự khác mà bản chất xác quyết của nó không nhất thiết được đảm bảo bởi minimax hay bởi những nỗ lực theo thuyết trò chơi trong việc mở rộng minimax đến những lớp trò chơi khác. Thay vào đó M đã chọn chơi một trò chơi mà giá trị minimax của nó đối với anh ta là âm (trong văn bản in, có 3 trò thì anh ta chơi trước hết 2). Khả năng bịp của M dù có tài đến mấy thì anh ta cũng đã chọn một trò chơi mà trong đó các quân bài “được xếp bịp chống lại anh ta”.
Trong văn bản in, “hệ thống” của M rất hoàn hảo cho anh ta: anh ta thắng tất cả những trận đấu với X. Trong bản phim, như Morrissette chỉ ra, X thắng trận chung kết với M, báo trước “chiến thắng” cuối cùng với câu hỏi của A. Morrissette: “Có chủ ý chăng?” Tuy nhiên về phương diện thuyết trò chơi, câu hỏi này không thoả đáng. M chưa từng bước vào một cuộc đấu công bằng, lúc đầu thắng nhưng về sau thua. Về phương diện thuyết trò chơi, M đã chọn chơi một trò mà bất kỳ người chơi lý trí nào – hay bất kỳ người chơi nào đã trở nên lý trí khi anh ta biết hệ thống- trò chơi – cũng có thể đánh bại được anh ta. Trong thực tế của thuyết trò chơi và như một “sự tự sao chụp từ bên trong”, Trò chơi Marienbad đề xuất rằng việc M mất A là không thể tránh khỏi bởi vì trò chơi đã được chơi lại nhiều lần. Và một nhà nghiên cứu thuyết trò chơi có thể đặt câu hỏi, đây có phải là dẫn giải của văn bản về mối quan hệ lâu dài, nghĩa là, trong “Trò chơi Hôn nhân” và những biến thể của nó, có phải những hình tượng như M hiển nhiên là tiền định phải thất bại, giống như vị cố đạo của khu rừng thiêng trong Cành vàng của Frazer? Một câu hỏi có lẽ chủ yếu phụ thuộc vào chuyện thành công trong hôn nhân có thực sự là một trò chơi được-mất với thế giới bên ngoài hay không.[15]
Phân tích kiểu như vậy, áp dụng vào Le Cid, dĩ nhiên cũng có thể áp dụng một cách hiệu quả cho nhiều kiệt tác Đại Thế kỷ, dù là Cinna, hay Rodogune, hay Le Misanthrope, hay một số tác phẩm khác. Phân tích theo kiểu áp dụng cho “Đôi bạn” cũng có thể áp dụng cho Feydeau, hay Courteline, hay tác giả Alphonse Daudet vốn rất khó phân tích, hay rất phù hợp với truyện La Fontaine, mà gần đây đã được Jane Merino-Morais nghiên cứu dưới ánh sáng ký hiệu học. Phân tích theo kiểu áp dụng cho Marienbad dĩ nhiên cũng có thể áp dụng cho các Tiểu thuyết Mới khác của Robbe-Grillet và những người khác, và cả những nỗ lực ở đầu thế kỷ XX của văn chương “tổ hợp” [combinatory] của Queneau và những người khác. Bởi vì những văn bản khác nhau cho ta những dạng thông tin khác nhau, sẽ có những văn bản phù hợp để phân tích bằng thuyết trò chơi với những khái niệm không hữu dụng với Brams hay với bài viết này. Vậy nên ta có thể áp dụng khái niệm thuyết trò chơi hợp tác [cooperative game theory] – sự tạo lập các liên minh – cho những tác phẩm như Bajazet hay Berenice. Trong thuyết trò chơi có một khái niệm tương đương với tính liên văn bản, “tương đương chiến lược”, có thể giúp so sánh Phèdre của Racine và Pradon, hay Esther của Kinh Thánh và của Racine, hay những tác phẩm tương tự.[16]
Đương nhiên không có người chủ trương ký hiệu học tự sự lẫn thuyết trò chơi nào lại có thể giả vờ đưa ra một miêu tả thật sự toàn diện về một văn bản nào cả. Trong cuốn Dẫn nhập ký hiệu học, khi chuẩn bị áp dụng phương pháp Greimas vào truyện Cinderella, J. Courtès chèn một câu khước từ có tính chất bắt buộc về mặt hiện tượng luận rằng “đây là việc đọc theo ký hiệu học, điều này sẽ thiết lập một cấp độ nghĩa trong số nhiều khả năng khác; nghiên cứu của chúng tôi không cố chỉ ra cái nghĩa “thực chất”, “cuối cùng” cho câu chuyện được nghiên cứu này…”. Cũng như vậy, là một nhà tiên phong chân chính của việc ứng dụng thuyết trò chơi, Brams cho biết: “cái tôi xem là “tự nhiên”, người khác có thể xem là sắp đặt, hay tệ nhất là gượng ép”. Ông nói thêm: “Tôi không làm bộ nắm bắt tất cả những sắc thái tinh tế của một ma trận kết quả nhận được hay cây trò chơi [game tree]” (166). Đồng thời ông viết rằng phân tích theo thuyết trò chơi “mở ra những chân trời mới”, “cả về phương diện phân tích, bằng cách phân biệt giữa những giả định động cơ có tác dụng và không có tác dụng… [và] cả về phương diện tổng hợp, bằng cách cung cấp một vốn từ vựng và phép tính toán tô đậm những đặc điểm chung trong những câu chuyện khác nhau”, một tuyên bố được xác nhận bởi những ví dụ ở trên.[17]
Như ta cũng có thể thấy từ những ví dụ trước, những phát hiện này bổ túc cho những phát hiện từ góc độ ký hiệu học tự sự. Cả hai phương pháp đều tìm thấy một quỹ yếu tố chung trong tóm lược cốt truyện; cả hai biểu thị người chơi (hay diễn tố), những khoảnh khắc quyết định, hình phạt, phần thưởng trong bối cảnh một lược đồ khái niệm chung. Đương nhiên khác biệt lớn nhất giữa hai phương pháp chính là khác biệt giữa khái niệm ký hiệu học tự sự về nhân vật chính và khái niệm thuyết trò chơi về người chơi (chiến thắng). Thường là không thể nào thành công mà không có sự trợ giúp kỳ ảo, nhân vật chính – theo ký hiệu học tự sự – có thể xuất hiện như một hình tượng chịu sự kìm kẹp của những lực lượng mạnh hơn anh ta, bị số mệnh đày đoạ, hiểu theo nghĩa đen khá thuần tuý. Tuy nhiên người chiến thắng trong thuyết trò chơi có vẻ như tự điểu khiển số mệnh của mình. Không hẳn là nghiên cứu mọi thứ xảy ra cho người chơi (trừ khi họ có thể thay đổi điều kiện của trò chơi), thuyết trò chơi tập trung vào những quyết định lý tính của người chơi. Ngay cả trong những trò chơi có thông tin không hoàn hảo (thường là trong văn chương), hay những trò chơi không có chiến lược trội (Rodogune? La Jalousie?), hay những trò chơi có kết quả nhận được là âm (có thể đây là một định nghĩa thể loại bi kịch theo thuyết trò chơi chăng?), thì nhân vật chính của thuyết trò chơi cũng phải biết rõ từ trước khi bắt tay vào hành động rằng giá trị của trò chơi mình đang chơi là ở đâu, và có thể hy vọng nhận được kết quả kiểu gì.
Hơn nữa, bất kỳ khác biệt nào kiểu này đều cũng hàm ý một quan niệm khác về chức năng của văn chương. Nhấn mạnh những motif như thử thách, sự trợ giúp kỳ ảo, sai lầm và thương tích của nhân vật chính và những người như thế, phân tích ký hiệu học tự sự có thể có vẻ đề xuất rằng tác phẩm văn học kêu gọi một con đường tiềm thức khả hữu, một con đường bí ẩn khả hữu, một con đường tâm lý kiểu Jung hay Levi-Strauss nào đó. Tuy nhiên thuyết trò chơi bám sát lấy lý tính trong những lựa chọn của người chơi. Độc giả rơi nước mắt đau buồn hay vui sướng vì bi kịch của ông Morissot và ông Sauvage, hay sự hoà giải của Rodrigue và Chimene có thể sẽ ưa thích cái épreuve [thử thách] khá bí ẩn đó, và ưa thích nhân vật chính thương tích đầy mình nhưng cuối cùng vẫn chiến thắng, hơn là lý tính có vẻ lạnh lùng trong dáng vẻ nhân vật – dù không biết gì về thuyết trò chơi – khi họ tính toán những phần kết quả nhận được và độ thoả dụng cho mình.
Tuy nhiên, thật sự thì sự khác biệt này có thể không y hệt như những gì ban đầu ta thấy. Sauvage và Morissot, Rodrigue và Chimene đều có lý trí theo như cách nhìn của thuyết trò chơi, nhưng chỉ trong bối cảnh đặc biệt của những trò chơi khá bất thường, và có lẽ là có trù tính, mà họ tham gia. Dù người đọc “Đôi bạn” thấy nan đề về sống sót và phản kháng áp bức của đôi bạn này có tự nhiên và thích đáng đến đâu, thì rất nhiều những câu chuyện khác của Maupassant và những tác giả khác lại ít quan tâm hay không hề quan tâm chút nào đến những chủ đề đó. Hiển nhiên ở chỗ khác thì “bản chất của trò chơi” sẽ phải khác đi. Tương tự, nhiều thế hệ nhà nghiên cứu đã chấp nhận quan điểm của Rodrigue và Chimene về tình yêu và bổn phận. Nhưng dù cho vấn đề này có phổ biến thế nào ở văn học thế kỷ XVII, như tôi đã nói ở bài khác, thì vô số những vở kịch Đại Thế kỷ khác lại không mấy quan tâm đến nó. Như thế có lẽ là cấu trúc trò chơi của văn bản văn học có thể tái sản sinh một thứ gì đó như “cấu trúc chiều sâu” của “hình vuông ký hiệu học”.[18]
Như ta đã nói rõ cho đến thời điểm này, việc phân tích văn học theo thuyết trò chơi, về bản chất là chưa được phát triển, đặc biệt là so với những phương pháp cạnh tranh với nó. Nếu phát triển hơn, có thể vì nó có khả năng mang lại một lợi ích quan trọng. Nếu như, ít nhất ở trạng thái hiện tại, ký hiệu học tự sự ắt hẳn là phương pháp mạnh mẽ hơn và được áp dụng rộng rãi hơn, thì nó cũng có một tính chất thường được cho là không ai mong muốn trong diễn giải thích “khoa học”; nó bị chê trách vì quá phức tạp, lằng nhằng, rối rắm dễ làm nản lòng người. Nó không đơn giản. Một trong những điểm mạnh của thuyết trò chơi, ít nhất ở giai đoạn đầu tiên này, là tính đơn giản tương đối của nó. Chính với cảm hứng như thế Brams đã đề cập đến quan niệm về lý thuyết khoa học: “Một lý thuyết tốt cần phải… tương đối đơn giản và dễ áp dụng”.
Vì thế đối với Brams, “cái chủ nghĩa hình thức này, dù đơn giản như thế, nhưng vừa tóm lược rất nhiều trong một câu chuyện lại vừa tô đậm những lựa chọn chiến lược trung tâm của các nhân vật” (169).
Trong bài viết này tôi đã đề xuất rằng (1) danh mục khái niệm của Brams có thể được mở rộng và mang lại nhiều lợi ích, (2) lĩnh vực văn chương mà Brams không nghiên cứu có thể cung cấp những kết quả thoả mãn hơn, căn bản là vì có những khác biệt đặc thù về cơ sở logic của văn chương, và (3) phân tích theo thuyết trò chơi sẽ làm sáng tỏ những phân tích sự so sánh thuộc những kiểu loại khác, mạnh mẽ hơn hay phức tạp hơn.
University of Illinois
[1] Bernard Suits viết: “Dạo này có nhiều người nói về trò chơi một cách thật ẩu tả” (The Grasshopper. Games, Life, and Utopia [Toronto: Toronto UP, 1978] 152, trích dẫn trong: Robert Rawdon Wilson, “Three Prolusions: Towarda Game Model of LiteraryTheory”, CRCL 8 (1981), 79. Ehrmann, “Homo Ludens Revisited”, 41 (1968) 56. Greimas, SubStance “About Games”, 25(1979) 31-35. Huizinga, J. Homo Ludens. trans. C. Seresia (Paris: Gallimard, 1951). Fink, Eugen, Oasedes Glücks. Gedanken zu einer Ontologie des Spiels (Freiburg-Munich, 1957). Caillois, Roger, Les Jeux et les hommes (Paris: Gallimard, 1958). Von Neumann, John and Oskar Morganstern, Theory of Games and Economic Behavior (Princeton: Princeton UP, 1944).
[2] Trang 5-6. Từ đây xin tham khảo Brams. Một số ứng dụng không theo thuyết trò chơi nhưng có định hướng trò chơi là Patai, Daphne, “Games manship and Anthrocentrismin Orwell's 1984”, PMLA 97 (1982), 856-70. Lévy, Sydney, The Play of the Text. Max Jacob's Le Cornet à dés (Madison: Wisconsin UP, 1981). Còn có Suits, Wilson, YFS đã dẫn ở trên, v.v. Về thời trước đó, xin xem Aries, Philippe et al, eds., Les Jeux à la Renaissance (Paris: J. Vrin, 1982) và Centre Aixois d'Etudes sur le XVIIIe Siècle, Le Jeu au XVIIIe siècle (colloque 1971 [Aix: Edisud, 1976]). Một nỗ lực hiếm hoi áp dụng thuyết trò chơi toán học đã xuất hiện trong Louis-Jean Calvet, Les Jeux de la société (Paris: Payot, 1978) 192-95. Trong khi đó, sự đơn giản hoá thuyết trò chơi nhằm mục đích giới thiệu thực chất đã là một truyền thống lâu đời trong số các lý thuyết gia trò chơi. Vì một số lý do, thuyết trò chơi có vẻ như thích hợp với việc phổ biến chung, hoặc dành cho các nhà khoa học “khắc nghiệt”, các nhà khoa học xã hội, kinh tế học, quân nhân, hoặc dành cho những người ngoài ngành. R. Duncan Luce và H. Raiffa, Games and Decisions (New York: J. Wiley, 1957) viết rằng cuốn sách của họ “cố gắng giải thích những ý tưởng và kết quả trọng tâm của thuyết trò chơi… không bị làm vướng chân bởi những chi tiết toán học kỹ thuật của chúng: vậy nên hầu như không đưa dẫn chứng nào ở đây, chẳng hạn thế” (vii). Trong một trong số rất ít nghiên cứu chuyên sâu bằng tiếng Pháp về chủ đề này, Hervé Moulin viết rằng ông sẽ để thì giờ “plus longuement sur l'interprétation et la motivation des définitions proposées que sur les méthodes analytiques permettant de calculer tel ou tel équilibre,” [nhiều hơn về chuyện thuyết minh và động cơ của các định nghĩa đã được đề nghị hơn là về các phương pháp phân tích giúp ta tính được một sự thăng bằng nào đó...] Théorie des jeux pour l'économie et la politique (Paris: Hermann, 1981) vii. Xem Morton D. Davis, Game Theory (NewYork: Basic, 1970) x-xi, xv.
[3] R. B. Braithwaite đặt nghi vấn về việc sử dụng phép đo lường độ thoả dụng bằng thứ tự là “một phép tóm lược không mạnh lắm”, Theory of Games as a Tool for the Moral Philosopher (Cambridge: Cambridge UP, 1963) 9. Braithwaite, trong những ví dụ giả định (nhưng cũng là tự sự) của ông, dựa vào những giá trị thang khoảng đoạn [interval-scale] để đo lường độ thoả dụng của những “người chơi” của ông. Tuy nhiên, ông lại buộc phải theo đuổi cùng một loại phỏng đoán giống như Brams đã dùng với những động cơ của người chơi trong công trình của mình.
[4] Davis, 6-7. Anatole Rapoport, Two-Person Game Theory (Ann Arbor: Michigan UP, 1966) 16-21. V.v.
[5] Rapoport, 59-62. Davis, 18-21. V.v..
[6] Rapoport và Albert M. Chammah. Prisoner's Dilemma. A Study in Conflict and Cooperation (Ann Arbor: Michigan UP, 1965). Davis, v.v.
[7] Davis, 113.
[8] Maupassant. La Sémiotique du texte. Exercices pratiques (Paris: Seuil, 1976) 192, 195, 200, 207, 208.
[9] Greimas, 13.
[10] Marienbad (Paris: Minuit, 1961) 45.
[11] Romans de Robbe-Grillet (Paris: Minuit, 1963) 244.
[12] Rapoport, 14.
[13] Davis, 38-50.
[14] Morissette,"Games and Game Structures in Robbe-Grillet," Yale French Studies 41 (1968) 159, 165, 166.
[15] Ibid., 166.
[16] Merino-Morais, Difference et répétition dans les Contes de La Fontaine (Gainesville: Florida UP, 1981). Một ví dụ về văn học tạo sinh theo thuyết trò chơi có thể là bài thơ tổ hợp của lý thuyết gia trò chơi người Pháp Claude Berge, La Reine àztèque ou contraintes pour un sonnet à longueur variable (Paris [?]: Bibliothèque Oulipienne, 1983).
[17] Paris: Hachette, 1976, 109.
[18] De Ley, The Movement of Intellect in Seventeenth-Century France (Urbana: Illinois UP, 1985).
Không có nhận xét nào: